sábado, 31 de agosto de 2013

Las estampillas que enseñan a jugar al ajedrez

Por el profesor José Pecora—
El 19 de julio de 1979 se produjo en Nicaragua el triunfo de la denominada Revolución Popular Sandinista encabezada por el Frente Sandinista de Liberación Nacional, (llamado así en homenaje a Augusto César Sandino, patriota y líder histórico de dicho país)  como culminación de un largo proceso de lucha encarado por fuerzas populares contra la dictadura de la familia Somoza, al frente del gobierno desde 1934. Como consecuencia de ello, fue derrocado el último dictador de la familia,  Anastasio Somoza y sustituido  por un régimen con perfil progresista.

El nuevo gobierno, formado por un amplio espectro ideológico con presencia socialdemócrata, socialista,  marxista-leninista y con una influencia muy grande de la teología de la liberación, trató de introducir reformas en los aspectos socioeconómicos y políticos del estado nicaragüense, tratando además los problemas relativos a la sanidad, la educación y el reparto de la tierra.

Dentro de ese  marco, con el fin de llegar a grandes niveles de la población con temas educativos y tratando que la enseñanza del ajedrez llegara a los sectores más populares, en 1983 dicho gobierno puso en circulación una serie de ocho sellos postales relacionados con el ajedrez. Cada estampilla enseña de manera gráfica los movimientos de las piezas.
Vamos nosotros  a aprovechar estas estampillas para  enseñar  los movimientos de las piezas  de ajedrez a los lectores que aún no sepan cómo hacerlo.
Para los neófitos  es necesario indicar antes de describir el movimiento de las piezas que el tablero de ajedrez está formado por un cuadrado con ocho casillas por lado. Según el orden de las casillas se tiene columnas, filas y diagonales. El tablero se debe colocar de manera que siempre a la derecha del jugador en la primera fila quede una casilla de color claro.


                                                   
Las diagonales se forman cuando las casillas se unen por sus esquinas; las columnas cuando están consideradas en forma vertical, esto es, en el sentido en que avanzan las piezas; y filas, cuando se las considera en sentido horizontal. Existen por lo tanto ocho columnas y ocho filas.
El peón
Los peones avanzan siempre hacia delante. Cuando se trata de su primer movimiento pueden avanzar una o dos casillas. Para capturar una pieza contraria, el peón se desplaza en diagonal hacia adelante, una sola casilla, a derecha o izquierda.
Si un peón alcanza la última fila se promociona en una pieza del mismo color, a elección del jugador: dama, torre, alfil o caballo. No se puede transformar en rey. Debido a la potencia de la dama, ésta es, en general, la pieza elegida.
Cada jugador al inicio del juego dispone de ocho peones.

 El caballo
 El caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que las demás piezas: se mueve como si avanzara 2 casillas en un sentido y después una casilla de lado, de tal manera que las tres casillas forman una L. El caballo salta directamente desde su casilla de salida a su casilla de llegada. El caballo es el único que puede pasar por encima de otras piezas o peones colocados en su camino, sean o no de su color. Captura piezas contrarias de la misma manera en que mueve.

El alfil
El alfil se desplaza en diagonal, una o varias casillas, sin que pueda pasar por encima de una pieza o peón propios. Si en su camino se encuentra con una pieza enemiga, si lo desea puede capturarla. Cada jugador posee un alfil que sólo se mueve por la diagonal de las casillas claras, y otro que sólo se mueve por las diagonales de las casillas oscuras.

La torre
La torre se desplaza por una columna o por una fila, una o más casillas, sin pasar por encima de una pieza o de un peón propios. Si en su camino se encuentra con una pieza contraria, ésta puede ser capturada si el que mueve la torre lo desea.


La dama
La dama se desplaza como la torre y el alfil juntos, es decir, a la vez por las filas, las columnas y las diagonales: esta forma de desplazamiento le confiere gran poder. No puede pasar por encima de otras piezas propias. Para capturar a las piezas enemigas puede proceder de igual manera que en los casos de la torre o el alfil, antes mencionados.

El rey
El rey se desplaza en todas las direcciones, como la dama, es decir, a la vez por filas, columnas y diagonales, pero únicamente una casilla cada vez. También dispone de un movimiento especial denominado enroque, en el que intercambia su ubicación con una torre, saltando dos casillas hacia la derecha o hacia la izquierda, pasando la torre por encima de él y colocándola a su lado. (9)


Cabe señalar finalmente que los diseñadores de esta serie tomaron en cuenta el valor relativo que tiene cada pieza de ajedrez para fijar el valor facial de cada estampilla. Así, el peón vale 0,15 córdobas; el caballo 0,65; el alfil 1,00; la torre 2,00; la dama 4,00; y el rey 5,00.
El jugador de ajedrez que ilustra la última estampilla de la serie tiene un valor  de 7,00 córdobas. En esta estampilla además se muestra en el tablero a espaldas del jugador, la posición inicial de las piezas para comenzar la partida.

El rey no puede quedar en el camino de una pieza contraria. Cuando esto sucede se dice que está en jaque. Si no puede salir de ninguna manera de esa situación, se dice que es jaque mate, con lo que el objetivo del juego está cumplido y el bando que lo logra ha ganado la partida.

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