Por
el profesor José Pecora—
El 19 de julio de
1979 se produjo en Nicaragua el triunfo de la denominada Revolución Popular Sandinista encabezada por el Frente
Sandinista de Liberación Nacional, (llamado así en homenaje a Augusto César
Sandino, patriota y líder histórico de dicho país) como culminación de un largo proceso de lucha
encarado por fuerzas populares contra la dictadura de la familia Somoza, al frente del gobierno desde 1934. Como consecuencia de ello, fue derrocado el último dictador de la
familia, Anastasio Somoza y sustituido por un régimen con perfil progresista.
El nuevo gobierno, formado por un amplio espectro ideológico con presencia socialdemócrata, socialista, marxista-leninista y con una influencia muy grande de la teología de la
liberación, trató de introducir reformas en los aspectos
socioeconómicos y políticos del estado nicaragüense, tratando además los
problemas relativos a la sanidad, la educación y el reparto de la
tierra.
Dentro de ese marco, con el fin de
llegar a grandes niveles de la población con temas educativos y tratando que la
enseñanza del ajedrez llegara a los sectores más populares, en 1983 dicho
gobierno puso en circulación una serie de ocho sellos postales relacionados con
el ajedrez. Cada estampilla enseña de manera gráfica los movimientos de las
piezas.
Vamos
nosotros a aprovechar estas estampillas
para enseñar los movimientos de las piezas de ajedrez a los lectores que aún no sepan cómo
hacerlo.
Para
los neófitos es necesario indicar antes de describir el
movimiento de las piezas que el tablero de ajedrez está formado por un cuadrado
con ocho casillas por lado. Según el orden de las casillas se tiene columnas,
filas y diagonales. El tablero se debe colocar de manera que siempre a la
derecha del jugador en la primera fila quede una casilla de color claro.

Las diagonales se forman cuando las casillas se unen
por sus esquinas; las columnas cuando están consideradas en forma vertical,
esto es, en el sentido en que avanzan las piezas; y filas, cuando se las
considera en sentido horizontal. Existen por lo tanto ocho columnas y ocho
filas.
El
peón
Los
peones avanzan siempre hacia delante. Cuando se trata de su primer movimiento
pueden avanzar una o dos casillas. Para capturar una pieza contraria, el peón
se desplaza en diagonal hacia adelante, una sola casilla, a derecha o
izquierda.
Si
un peón alcanza la última fila se promociona en una pieza del mismo color, a
elección del jugador: dama, torre, alfil o caballo. No se puede transformar en
rey. Debido a la potencia de la dama, ésta es, en general, la pieza elegida.
Cada
jugador al inicio del juego dispone de ocho peones.
El caballo
El
caballo tiene una modalidad de desplazamiento más compleja que las demás
piezas: se mueve como si avanzara 2 casillas en un sentido y después una
casilla de lado, de tal manera que las tres casillas forman una L. El caballo
salta directamente desde su casilla de salida a su casilla de llegada. El
caballo es el único que puede pasar por encima de otras piezas o peones
colocados en su camino, sean o no de su color. Captura piezas contrarias de la
misma manera en que mueve.
El
alfil
El
alfil se desplaza en diagonal, una o varias casillas, sin que pueda pasar por
encima de una pieza o peón propios. Si en su camino se encuentra con una pieza
enemiga, si lo desea puede capturarla. Cada jugador posee un alfil que sólo se
mueve por la diagonal de las casillas claras, y otro que sólo se mueve por las
diagonales de las casillas oscuras.
La torre
La
torre se desplaza por una columna o por una fila, una o más casillas, sin pasar
por encima de una pieza o de un peón propios. Si en su camino se encuentra con
una pieza contraria, ésta puede ser capturada si el que mueve la torre lo
desea.
La
dama
La
dama se desplaza como la torre y el alfil juntos, es decir, a la vez por las
filas, las columnas y las diagonales: esta forma de desplazamiento le confiere
gran poder. No puede pasar por encima de otras piezas propias. Para capturar a
las piezas enemigas puede proceder de igual manera que en los casos de la torre
o el alfil, antes mencionados.
El
rey
El
rey se desplaza en todas las direcciones, como la dama, es decir, a la vez por
filas, columnas y diagonales, pero únicamente una casilla cada vez. También
dispone de un movimiento especial denominado enroque, en el que intercambia su
ubicación con una torre, saltando dos casillas hacia la derecha o hacia la
izquierda, pasando la torre por encima de él y colocándola a su lado. (9)
Cabe
señalar finalmente que los diseñadores de esta serie tomaron en cuenta el valor
relativo que tiene cada pieza de ajedrez para fijar el valor facial de cada
estampilla. Así, el peón vale 0,15 córdobas; el caballo 0,65; el alfil 1,00; la
torre 2,00; la dama 4,00; y el rey 5,00.
El
jugador de ajedrez que ilustra la última estampilla de la serie tiene un valor de 7,00 córdobas. En esta estampilla además se
muestra en el tablero a espaldas del jugador, la posición inicial de las piezas
para comenzar la partida.
El rey no puede quedar en el camino de una pieza
contraria. Cuando esto sucede se dice que está en jaque. Si no puede salir de
ninguna manera de esa situación, se dice que es jaque mate, con lo que el
objetivo del juego está cumplido y el bando que lo logra ha ganado la partida.
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